Юрий Гольчевский: «Наши игры можно будет использовать на уроках истории»

Современное образование строится не только на постоянном повторении и закреплении материала учебников. Игровая форма как одно из средств для привлечения внимания ученика к теме занятия сейчас активно используется в школах и ВУЗах. В СГУ им. Питирима Сорокина на кафедре информационных систем Института точных наук и информационных технологий (ИТНИТ) были разработаны две компьютерные игры на основе истории Республики Коми. Подробнее о том, как развлечение превратить в обучение, рассказал руководитель проекта, кандидат физико-математических наук Юрий Гольчевский.

— Как возникла идея создать компьютерную игру на основе материалов по истории Коми?

— Полученные программные продукты – это плоды многолетнего сотрудничества ИТНИТ СГУ им. Питирима Сорокина, Национального музея Республики Коми. Первоначально не стояла задача создавать именно игры. У Национального музея РК есть огромное количество интереснейших материалов разного рода, которые не очень широко известны. Возникла необходимость показать эти материалы большему числу людей. Отсюда возникла идея – создание электронных средств, которые могли бы показать их. Первый наш совместный проект представлял собой не игру, а электронный каталог медного художественного литья для специалистов с научным описанием и фотографиями экспонатов в очень хорошем качестве, которые можно увеличивать и разглядывать до мельчайших деталей. Потом возникла идея донести информацию не только до экспертов, но и до обычных людей, которые интересуются историей, в том числе для детей. Чтобы была возможность обучать их, показать жизнь и быт наших предков. Так впервые возникла идея представить экспонаты Национального музея РК в виде игры.

— Почему вы выбрали формат именно компьютерной игры?

— Игры – это то, что интересно как детям, так и взрослым. Наши игры обучающие, а не «стрелялки»: при прохождении игры можно узнать исторические факты в ненавязчивой форме.

— Каков сюжет игры?

— Было создано две игры. Первая — «Путешествие в страну Северного ветра» — рассчитана на детей помладше. В ней представлены предметы, которые были найдены на местах раскопок, могильниках, городищах. Игра детская и оформлена в простом стиле. Одна из задач игроков, например, разместить предметы в зависимости от того, где они используются – в кузне, в лесу, в поле. Потом был другой неигровой проект, который касался кладов, найденных на территории Республики Коми. В этом году был юбилей города Сыктывкара, и было принято решение представить некоторые материалы об истории именно нашего города. Так появилась игра «Тайны уездного города У…». Есть легенда о кладе, который спрятан в старых подземельях в районе Кировского парка. Там жило богатое семейство купцов. Однажды их деньги пропали. Некоторые жители посчитали, что купцы их спрятали. Во время строек в том районе находили остатки старых ходов. Главный герой игры – наш современник, прочитав об этой легенде, пошел искать клад в подземелье, провалился в него и неожиданно попал в прошлое, в период конца 19-начала 20 веков. Он ходит по городу и ищет путь в свое время. Чтобы вернуться обратно, нужно выполнить ряд миссий, например, передать предметы от одного человека другому или собрать карту города. В ходе этого путешествия он проходит по Усть-Сысольску. Были взяты фотографии реальных мест и «отрисованы» для игры. Персонажи, встречающиеся в игре, тоже реально жили в разное время. На карте, помимо игровых зон, есть еще места, щелкнув на которые можно увидеть, как это место выглядело в прошлом веке. Наглядно можно увидеть, какие изменения произошли с городом.

IMG_0007

— На какую аудиторию ориентированы игры?

— Первая игра, «Путешествие в страну Северного ветра» – на детей. Вторая, «Тайны уездного города У…» может быть интересна практически всем возрастным категориям.

— Как разрабатывалась система игр?

— Разработка проекта «Тайна уездного города У…» началась в сентябре 2014 года и закончилась в мае 2015. Первый этап – это формирование идеи и концепции, что будет представлять собой программный продукт на выходе. Позднее началась прорисовка и фотографирование необходимых элементов. Далее – непосредственное программирование для обеспечения функций внутри игры, например, перемещения. Естественно, оба этих процесса – прорисовка и программирование – идут параллельно. По ходу дальнейших разработок карт и локаций, деталей коллекции добавляются новые элементы. В конце – тестирование. Мы сами, сотрудники музея проходили игру не один десяток раз, привлекали также и значительное количество других людей. Студентов просили остаться после пар, поиграть и рассказать о своих впечатлениях.

— Какую роль сыграли студенты в разработке игры?

— Одной из наших задач было привлечение студентов ИТНИТ к разработке программного обеспечения, которое могло бы принести реальную пользу. В том числе для широкого представления культурно-исторических ценностей. Разработкой персонажей и их дизайном также занимались студенты. В случае первой игры – это учащиеся Института точных наук и информационных технологий СГУ им. Питирима Сорокина. В разработке второй игры участвовала студентка Колледжа искусств.

IMG_0009

— Вы обращались за помощью к экспертам-историкам?

— Они принимали самое непосредственное участие в разработке. Идея во многом исходила как раз от сотрудников Национального музея, они полностью предоставили материалы.

— Перед началом работы вы брали за основу другие обучающие игры?

— Нельзя сказать, что мы брали что-то за основу, но так или иначе мы используем другие разработки, общие для всех. Технологии, которые мы применяли при создании игры, должны были быть традиционными – набор команд для геймеров, система хранения предметов в игре. Все игры чем-то друг друга напоминают.

— Квесты в основном представляют собой поиск и перемещение предметов. Почему вы отказались от более динамичных миссий, например, сражений?

— Квесты в большей степени интеллектуальные. Сражаться в нашей игре не с кем, поскольку Усть-Сысольск был безобидным, безопасным местом. Мы ориентировались на представление реально существовавших персонажей, объектов, в некоторых случаях даже реальных историй. Мы пытались использовать только реальные факты, антогонисты здесь не нужны.

IMG_0005

— С какими сложностями вы столкнулись в работе?

— С обычными трудностями, которые возникают при разработке программных продуктов: нужно думать, что и как ты разрабатываешь. С другими сложностями, кроме технических, мы не столкнулись.

— Проект малобюджетный или требовал большего финансирования?

— Финансирование у нас минимальное. В основном все разрабатывалось студентами в рамках курсовых, дипломных работ, но мы постарались их поощрить.

— Насколько популярны сейчас обучающие игры?

— Создание обучающих игр одно из направлений в разработке продуктов для учебы. Это действительно популярно и имеет хорошие перспективы, в том числе для бизнеса. Наши игры можно будет использовать на уроках истории, если они касаются истории Коми края.

— Будет ли игра распространяться?

— Через Национальный музей. Также там в залах есть электронные киоски, где может поиграть любой желающий.

— Можно ли ожидать третью игру той же тематики?

— Я думаю, можно. Зависеть это будет во многом от наших коллег из Национального музея, от тех материалов, которые они предоставят, от того, что у них есть, что им интересно продвигать. Выстраивание будущего сюжета и для нас всегда сюрприз и неожиданность. В этом вопросе мы полностью доверяем Национальному музею.

Елизавета Морохина

Фото Елены Окуловой

В рамках проекта «Практикант»


Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.