Двое пермяков из команды «Мортешка» Владимир Белецкий и Михаил Швачко работают над созданием компьютерной игры «Mooseman» по мотивам коми-пермяцкой и финно-угорской мифологии. В настоящее время уже доступна демо-версия. Приключенческая 2D-игра «Mooseman» («Человеколось»), действие которой разворачивается в загадочных землях пермской чуди, заполнена персонажами мифов и сказок. Игроку предстоит управлять человеколосем — шаманом, который является одновременно и обычным человеком, и сыном Зарани и Перы. Единственная задача персонажа, который не может ни прыгать, ни бегать, ни стрелять — одолевать духов и иные препятствия, встречающиеся на его пути, при помощи смекалки и шаманской хитрости. Как создается игра, принесет ли она своим «родителям» доход и чем помог пермякам коми ученый Павел Лимеров в интервью порталу «Куда идти» рассказал один из разработчиков «Mooseman» Владимир Белецкий.
— Как пришла идея создать игру на основе коми-пермяцкого эпоса?
— Сложно сказать, как появилась эта идея. Вначале было лого, выполненное в пермском зверином стиле и короткий документ, где была описана концепция игры. Этот документ я прислал Михаилу Швачко, и мы решили вместе начать работу. На мне геймдизайн, арт и код, на Мише — музыка и звуковой дизайн.
— Как выбирались легенды? И почему именно это направление – коми, пермские и отчасти мансийские легенды и истории?
— Визуальное оформление игры основано на пермском зверином стиле, поэтому мы сразу же стали разбираться в сюжетах, которые изображены на этих артефактах. Вероятно люди, их создававшие, были финно-уграми, поэтому мы выстроили свою внутриигровую мифологию, основанную на легендах коми и манси.
— Много литературы пришлось изучить? Ученых в качестве консультантов по мифологии привлекали?
— Несколько книг, несколько статей — все, что удалось найти. В том числе — «Мифология загробного мира» Павла Лимерова. Мы изучаем сеттинг по ходу создания игры, поэтому постоянно что-то правим, улучшаем. Ученых мы не привлекали, поскольку, кажется, для игры нам не нужна научная точность.

— Какие проекты вами уже реализованы?
— Это первая работа нашей команды.
— Какие возникают сложности разработки под разные платформы?
— Мы работаем в Unity, поэтому большинство сложностей за нас решает движок игры. Тем не менее, существует проблема оптимизации: мобильные устройства менее производительны, чем ПК, и мы не сможем выпустить игру одновременно под все устройства, под которые может скомпилировать игру Unity, необходимо время на отладку и улучшение производительности.
— Как игра будет монетизироваться и распространяться: через ваш сайт или Steam, Uplay, ВК, Игры Майл.ру?
— Мы планируем выпустить игру в Steam, пройдя процедуру Greenlight. Зеленый свет игре дают сами игроки, отдавая свои голоса на специальной площадке. Мы надеемся на поддержку тех, кто уже слышал об игре и заинтересовался идеей. Мы объявим о начале гринлайта в своей группе совсем скоро, так что нам очень пригодится поддержка.

— Сюжет игры и дизайн игры очень похож на бестселлер в своем жанре Playdead, так ли это или это только ощущение? Может, еще что-то вдохновляло?
— С Limbo нас объединяет мрачная атмосфера и визуальный стиль основанный на силуэтах. Но механика, антураж, сюжет, другие элементы визуального стиля (например, рисовка и анимация) другие, мы стараемся дистанцироваться от Limbo, но понимаем, что сравнения неизбежны. Кроме Limbo нас вдохновляли Banner Saga, Witcher 3, Brothers: A Tale of Two Sons, много чего еще, но в общем и целом мы стараемся делать все своим способом.
— Бытует мнение, что разработчики сейчас зарабатывают на консолях и мобильных платформах, собираетесь ли двигаться в данном направлении?
— Возможно, если игра будет интересна для игроков.
— И самое главное – когда можно будет полноценно поиграть?
— Мы планируем релиз в 2016 году, но точный срок сейчас сказать сложно.
Куда Идти